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アイコンをベクター化する方法

読了時間 6分・公開日 2026年8月2日・更新日 2026年10月2日

アイコンは、あらゆるサイズに同時に存在します。同じファイルが、メニューの中では16pxの項目であり、24pxのボタンであり、512pxのアプリタイルであり、時にはポスターでもある。それが機能するのは、下にあるジオメトリが誠実なときだけです。ノードは少なく、パスは閉じていて、元のラスターのアンチエイリアスのフリンジが残っていないこと。

したがってアイコンのベクター化は、変換そのものより、何を入力にするか、後で何を刈り込むかが問題になります。このガイドではその両方を扱います。

手持ちで最大のラスターから始め、フラット化する

ここでの敵はアンチエイリアスです。32pxのアイコンでは、各斜め線に沿った柔らかいグレーのピクセルが画像の大きな割合を占め、エンジンには、それが実質の中間トーンではなくハードエッジのつもりだったと知る術がありません。512pxの版を渡せば、同じエッジは49個のきれいなピクセルに対する1 pxの遷移になり、形は明白です。

アイコンがモノクロなら、変換前に本当にモノクロにします。透過の上の純黒、あるいは白の上の純黒で、ソフトシャドウも控えめな内側のグローもない状態に。それらのエフェクトはそれぞれ、出力の中でシェイプになります。出力のシェイプは、見つけて削除しなければならないノードです。

結果は100%表示の見た目でなく、ノード数で判断する

見ているサイズでは、ほとんどどんなトレースもまともに見えます。重要なテストはノード数です。パスを開いてポイントを数えてください。よく描かれたアイコンには、曲線が本当に方向を変える場所にしかポイントがありません。角丸の正方形なら8個、円なら4個、シェブロンなら3か6個です。単純な形が60個で返ってきたのなら、エンジンはピクセルノイズを追いかけていたのであり、その形は描画が遅く、編集しづらく、拡大縮小すると微妙に違って見えます。

Lite以上では、ディテール設定がこれを直接制御します。ディテールを下げるとより積極的にマージが行われ、ノードは少なくきれいになります。角がちょうど柔らかくなり始めるところまで下げて、1段戻してください。Freeではレベルは自動選択で、影響を与える方法はソースの品質です。

ピクセルグリッドへの整合は後から行う。前ではない

アイコンセットにはグリッドがあります。通常は2 pxのセーフマージン付きの24×24、密度の高いインターフェースでは16×16です。トレースされたパスはピクセルがあった場所に落ちるため、そのグリッドに近いだけで、その上にはありません。小さい描画サイズでは、この「近さ」こそが、並んだアイコンの一つが隣より半ピクセル重く見える原因になります。

仕上がったパスをエディターで整数座標にスナップし、SVGのviewBoxを自分のグリッドに設定します。初回は面倒で、後は機械的な作業です。これが、「設計されて見える」アイコンセットと「変換されて見える」アイコンセットを分けます。

一つのウェイト、一つのスタイル、一括の変換に

セット全体を作り直すなら、すべてを一括で変換して同一の設定を通し、そのうえでストロークの太さをセット全体で手動で揃えます。アイコンファミリーがファミリーに見えるのは、ストロークが揃っているからです。複数回のセッションに分けて個別にトレースしたセットは揃わず、その不一致は、どれ一つとしておかしく見えないアイコンがあっても目に付きます。

一括変換はProからで、一度に30ファイル扱えます。それ未満のプランでは1ファイルずつの変換になりますが、20個のセットなら数分のクリックで済む話で、妨げにはなりません。

手順

  1. 01

    最大のラスター版を入手する

    存在するなら512px以上。32pxのソースは大部分がアンチエイリアスであり、エンジンが間違えるのはまさにアンチエイリアスです。

  2. 02

    単一色にフラット化する

    変換前にドロップシャドウ、内側のグロー、グラデーションを取り除きます。どれも出力では余分なシェイプになります。

  3. 03

    SVGに変換する

    アップロードし、結果をダウンロードします。SVGはWebとアプリの、どちらのアイコンにも使えるネイティブ形式です。

  4. 04

    ノード数を確認する

    エディターでパスを開きます。単純な形のポイントは、数十個ではなく一握りのはずです。数十あるなら、ソースにノイズがありました。

  5. 05

    アイコングリッドにスナップする

    パスを整数座標に合わせ、viewBoxをグリッドサイズに設定します。アイコンが16でも24pxでも、くっきり描画されるようにするためです。

よくある問題

ベクターなのに、アイコンが16pxでぼやける
パスがピクセルグリッドに合っていないため、レンダラーがすべてのエッジにアンチエイリアスをかけています。座標を整数にスナップし、viewBoxをグリッドに合わせてください。
単純な形が数十のノードで返ってきた
ソースに、エンジンがディテールと読み取ったアンチエイリアスかJPEGノイズがありました。より大きく、よりきれいなソースを使ってください。Lite以上ならディテールレベルを下げます。
鋭角であるべき角が丸まっている
スムージングが高すぎます。Lite以上なら1段下げてください。本物の角はStrongまで鋭いまま保たれ、すべてを丸めるのはMaximumだけです。
アイコンに異なる色のうっすらした輪郭がある
元画像のアンチエイリアスのフリンジが、独立した薄いシェイプとしてトレースされたものです。エディターで削除し、次回からは先にソースを単一のハードエッジの色へフラット化してください。

よくある質問

ソースのアイコンサイズはどれくらいがよいですか?
存在する中で最大のもの。512px以上なら安心です。64px前後を下回るとアンチエイリアスが画像の大きな割合を占め、エンジンは柔らかいエッジと本物のエッジを区別できなくなります。これが、たこぼこした曲線を生む原因です。
アイコンセット全体を一度に変換できますか?
一括変換はProからで、一度に30ファイル。Studioは50、Agencyは100です。セットを一括で変換することには、速度以上の意味があります。すべてのファイルが同一の設定を通るので、アイコン同士が揃った仕上がりになるのです。
透過は保持されますか?
はい。ソースに透過があれば保持されます。PNGやWebPの透明な領域はSVGでも空のままです。JPEGには透過がまったくないため、JPEGから来たアイコンには、削除できるソリッドなシェイプとして背景が付いてきます。
アイコンはSVGにすべきですか、フォントにすべきですか?
SVGです。アイコンフォントは、終わったブラウザー時代のためのワークアラウンドでした。複数色を扱えず、フォントファイルが欠けると壊れ、スクリーンリーダーはテキストとして読み上げます。SVGに変換し、インラインかスプライトで使いましょう。

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