실크스크린 인쇄와 섬유용 벡터화 방법
7분 읽기 · 게시: 2026년 8월 2일 · 수정: 2026년 10월 2일
실크스크린 인쇄는 물리적 과정이고 뻣뻣한 제약이 따릅니다. 잉크 하나당 스크린 하나, 각 스크린에는 잉크가 앉을 깨끗하고 닫힌 영역이 필요하죠. 단색 네 가지로 정리되는 디자인은 스크린 네 개입니다. 그라디언트가 들어간 디자인은 하프톤 처리 없이는 그 방식으로는 인쇄 자체가 되지 않습니다.
래스터로만 존재하던 디자인이 그 형태에 들어가는 통로가 벡터화입니다. 이 가이드는 무엇을 확인할지, 그리고 자동 결과가 끝나고 손작업이 시작되는 경계가 어디인지 다룹니다.
분판은 색, 색은 곧 돈
색이 하나 늘 때마다 판을 하나 더 제판하고, 프레스를 한 패스 더 돌리고, 제작 대금을 하나 더 치릅니다. 그래서 변환 전에 유용한 질문은 '이 이미지에 색이 몇 개인가'가 아니라 '몇 개까지 값을 치르겠는가'입니다. 래스터 편집기에서 먼저 아트워크를 그 숫자로 줄이세요 — 포스터화하거나 손으로 선택해 합치고 — 줄인 버전을 변환합니다.
풀컬러 원본을 변환한 다음 나중에 합쳐지기를 바라는 쪽이 더 어려운 길입니다. 벡터화 엔진은 실제로 존재하는 모든 개별 영역을 찾고, 눈에는 네 가지 색으로 보이는 이미지도 압축과 앤티에일리어싱을 세면 마흔 개를 담고 있는 경우가 흔합니다.
트래핑과 오버프린트는 여전히 손작업
스크린은 완벽하게 정합되지 않습니다. 겹침 없이 인쇄된 인접한 두 단색 사이에는 프레스가 1밀리미터의 일부만 어긋나도 옷 조각이 비쳐 보입니다. 그리고 프레스는 언제나 어긋납니다.
해결책은 트래핑입니다. 도형을 의도적으로 조금 겹쳐 작은 정합 오차가 보이지 않게 하는 것이죠. 자동 벡터화 도구 중 이걸 하는 곳은 없고, 없어야 마땅합니다. 트랩의 양과 방향은 프레스, 메시, 패스 순서에 따라 달라지기 때문입니다. 변환 후에 Illustrator나 분판 소프트웨어에서 추가할 각오를 하세요.
제약이 다른 DTG와 열전사
DTG(의류 직접 인쇄)에는 스크린 수라는 개념이 없어 위의 색 규율은 훨씬 덜 중요합니다. DTG 파일은 풀컬러여도 됩니다. 거기서 중요한 것은 가장자리 품질입니다. 벡터의 경계는 디자인을 다른 의류 사이즈에 맞게 조정해도 또렷하게 유지되지만, 래스터는 그 지점부터 흐려지기 시작합니다.
열전사 비닐은 커팅 작업처럼 동작합니다. 커팅 작업이기 때문입니다. 디자인을 색 시트에서 잘라내고 위딩하죠. 커팅 가이드의 모든 내용이 적용됩니다. 닫힌 윤곽, 적은 노드, 위딩이 불가능할 만큼 작은 요소 없음.
가장 작은 선과 가장 작은 틈 확인하기
스크린은 메시의 빈 공간에 잉크를 머금습니다. 일정 크기 아래로 내려가면 잉크가 앉는 요소는 선명도를 잃고, 비어 있어야 할 요소는 — 'e'의 속이 가려지는 부분, 두 선 사이의 틈 — 잉크로 막혀 사라집니다. 그 경계가 어디인지는 메시 수에 달렸지만, 표준 메시 기준 인쇄 크기에서 대략 0.5 mm 안팎이 실무 규칙입니다.
트레이싱된 파일을 실제 인쇄 크기로, 그중에서도 텍스트를 유심히 보세요. 작은 세리프체와 가는 필기체가 바로 여기서 무릅을 꿇습니다. 답은 보통 공정과 싸우는 것이 아니라 선을 굵게 하거나 크기를 바꾸는 것입니다.
단계별 진행
- 01
색 수를 먼저 정하기
색 하나가 스크린 하나, 패스 하나, 제작 대금 하나입니다. 숫자는 변환하기 전에 정하세요. 변환한 다음이 아니라.
- 02
래스터를 그 수의 단색으로 줄이기
이미지 편집기에서 포스터화하거나 손으로 합치세요. 풀컬러 원본을 변환하면 디자인 겉보기보다 훨씬 많은 영역이 생깁니다.
- 03
SVG로 변환
줄인 아트워크를 업로드하세요. 결과는 SVG입니다. 작업실에서 EPS를 이름 그대로 요구하면 그 SVG에서 에디터로 저장해 주면 됩니다.
- 04
트래핑 손으로 추가
인접한 색을 조금 겹쳐 프레스의 작은 정합 오차가 사이로 비치지 않게 하세요. 프레스에 따라 달라지는 결정이라 자동화되지 않습니다.
- 05
인쇄 크기에서 가장 작은 요소 확인
가는 선과 작은 속은 스크린에서 막힙니다. 대략 0.5 mm 아래는 전부 굵게 하거나 키우세요.
흔한 문제
- 트레이싱 결과에 디자인보다 훨씬 많은 색이 생겼습니다
- JPEG 압축과 앤티에일리어싱이 중간 색조를 만들었는데, 눈은 합쳐서 보지만 벡터화 엔진은 그렇지 않습니다. 변환 전에 래스터를 의도한 색 수로 포스터화하세요.
- 프레스에서 두 색 사이로 옷이 비쳐 보입니다
- 트래핑이 없는 것입니다. 에디터에서 인접한 도형을 조금 겹치세요. 프레스마다 다른 결정이라 어떤 변환기도 대신 정해 줄 수 없습니다.
- 가는 텍스트가 잉크로 막혔습니다
- 속이 메시가 버틸 수 있는 크기 아래입니다. 텍스트를 키우거나 더 굵은 굵기를 쓰세요. 파일의 한계가 아니라 공정의 한계입니다.
- 디자인 뒤에 흰 박스가 있습니다
- 소스가 JPEG이었고 JPEG에는 투명도가 없어 흰 배경이 도형이 된 것입니다. 지우고, 다음에는 투명 PNG로 시작하세요.
자주 묻는 질문
- 실크스크린 인쇄소는 어떤 파일 형식을 원하나요?
- 요즘은 대부분 SVG 또는 SVG에서 만든 PDF를 받습니다. 오래된 작업실 중에는 EPS를 이름 그대로 요구하는 곳도 있는데, 그건 같은 패스를 낡은 그릇에 담은 것이라 어떤 에디터든 SVG에서 한 번에 저장해 줄 수 있습니다.
- 벡터화가 색 분판까지 해 주나요?
- 색으로 묶인 단색 영역을 만들어 주는데, 그건 분판의 원료입니다. 프레스에 바로 쓰이는 분판은 나오지 않습니다. 트래핑, 언더베이스, 하프톤 결정은 프레스마다 달라서 나중에 추가하는 것입니다.
- 실크스크린 디자인에 색이 몇 개까지 들어가나요?
- 기술적으로는 프레스의 스테이션 수만큼, 보통 여섯 또는 여덟입니다. 경제적으로는 색마다 제작 대금이 붙으니 상업 작업 대부분은 1~4개에 머뭅니다.
- 자수에도 쓸 수 있나요?
- 부분적으로는요. 닫힌 도형을 가진 깨끗한 벡터는 래스터보다 자수 디지타이저에게 훨씬 좋은 출발점이지만, 자수에는 자수 소프트웨어가 만든 스티치 파일(DST, PES)이 필요하고 그 단계는 벡터화와 별개입니다.
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